Persona 5 (ペルソナ5, Perusona Faibu), sesto capitolo nonché punta di diamante della serie Persona, è un Japanese Role-playing Game (JRPG) nato nel 2016 dalla direzione e sceneggiatura di Hashino Katsura, affiancato da Yamamoto Shinji e Tanaka Yuichirō. Prodotto dall’azienda videoludica giapponese Atlus e dalla divisione P-studio, la serie venne inizialmente pensata come spin-off di Shin Megami Tensei (真・女神転生) nel 1996, per poi superare quest’ultimo in popolarità. Grazie alla fusione tra elementi culturali giapponesi e trama soprannaturale, Persona 5 si è affermato come uno dei JRPG migliori degli ultimi anni, distinguendosi soprattutto per la critica sociale rivolta alle grandi istituzioni – il sistema giudiziario, la scuola, la famiglia e la politica – e alle problematiche del Giappone contemporaneo.
Il richiamo, attraverso lo stesso titolo della serie, alla psicologia analitica di Carl Gustav Jung non lascia alcun dubbio in merito alla profondità dei temi affrontati. Al centro della teoria junghiana si colloca infatti la ‘persona’, ovvero la maschera con cui l’individuo si presenta alla società, che rappresenta una rimodulazione dell’Io in funzione dell’interazione con la collettività. Tuttavia, nel corso dei suoi studi, Jung individua una possibile minaccia dettata dall’eccessiva identificazione dell’uomo con tale ruolo: una tensione costante, generata dalla possibile fusione tra Io e maschera, che non sarebbe priva di rischi. Teorizza, infatti, che identificarsi immoderatamente con la persona comporterebbe una vita segnata dall’alienazione. Nel momento in cui l’Io coincide con la maschera, l’uomo lascia che la propria natura venga definita dal giudizio altrui, generando paura e un’esistenza piena di insicurezze.
La tensione tra l’individuo e la società e la lotta contro il conformismo costituiscono le basi della trama di Persona 5; il protagonista, un liceale di nome Amamiya Ren, incarna personalmente queste tematiche. In nome del proprio principio morale, Ren difende una donna vittima di molestie sessuali da parte di un uomo di cui ci è dato conoscere solo l’alto calibro sociale. Il ragazzo finisce però per essere accusato di aggressione dall’uomo, per poi essere arrestato e sottoposto a libertà vigilata. Fin da subito, Persona 5 condanna l’ingiustizia di un sistema corrotto, all’interno del quale il potere domina sulla verità, rendendo punibile chiunque si opponga all’autorità.

Ren sa di essere innocente, ma mentre l’innocenza deve essere provata, in questo contesto la colpevolezza non ha bisogno di conferme. Nel videogioco subentra, infatti, quanto viene comunemente definito la “cultura della vergogna”, ovvero un assetto sociale in cui l’agire dell’individuo è fortemente condizionato dall’opinione pubblica, spingendolo ad aderire alla norma e ad allontanarsi da comportamenti percepiti negativamente dalla collettività. Le accuse che Ren riceve non macchiano solo la sua fedina penale, ma gettano vergogna sulla famiglia. Nel rispetto dell’armonia collettiva (和 wa) e della pietà filiale, valore centrale nella cultura nipponica per via dell’influenza confuciana, Ren ha l’obbligo morale di restaurare l’onore familiare e, di conseguenza, l’armonia della collettività. Si trasferisce così a Tōkyō e si costruisce una vita lontano dalle accuse ricevute.
Mentre Ren si dirige verso la sua nuova scuola, l’Accademia Shujin, viene approcciato da un ragazzo presentatosi come Sakamoto Ryuji. Subito dopo aver espresso il proprio disappunto in merito al professore Kamoshida Suguru, Ryuji spiega che, per colpa del docente, tutti a scuola avrebbero iniziato a considerarlo uno studente problematico e violento. Le sue parole causano l’accensione di un’applicazione misteriosa sul cellulare di Ren, che trasforma le sembianze dell’Accademia. Al suo interno, appare un Kamoshida impazzito che minaccia di ucciderli e ciò provoca in Ren l’attivazione della sua ‘Persona’, ovvero un demone, concreto simbolo della sua psiche interiore. Fuggendo, Ren e Ryuji incontrano Morgana, creatura dalle sembianze feline che spiega loro che l’edificio in cui si trovano è un Palace, una manifestazione dei desideri distorti del professore, che si trova in una realtà alternativa, il Metaverse.
Il Palace in questione rappresenta l’animo distorto di Kamoshida, colpevole di violenze e molestie nei confronti dei propri studenti, nonostante l’impeccabile reputazione a livello sociale. Tuttavia, nessuno denuncia le molestie per evitare di gettare l’intera comunità scolastica nell’imbarazzo e nello scandalo, mantenendo così l’apparente wa. Proprio a causa del silenzio dinanzi a tali abusi, in Ren e negli altri personaggi nasce il desiderio di rendere giustizia e di ribaltare il wa. Distruggendo i Palace nel Metaverse e sconfiggendo Shadows, rappresentazioni della psiche interiore dei proprietari dei Palace, Ren e gli altri costringono i colpevoli di soprusi a redimersi attraverso la pubblica confessione delle loro colpe nel mondo reale, dopo aver ‘rubato’ il loro cuore – un furto che corrisponde, metaforicamente, ad una conversione dei loro desideri corrotti.
Nella contrapposizione tra reale quotidianità e Metaverse, Persona 5 approfondisce una delle caratteristiche più importanti della società giapponese. Infatti, mentre sia Ren che Ryuji vengono oppressi dal peso del giudizio altrui, coloro che sembrano agire nel rispetto della collettività – come Kamoshida, venerato per aver portato la squadra di pallavolo scolastica alla vittoria – nascondono intenzioni impure dietro la propria giustezza morale apparente, rivelate solo nel Metaverse. In questo senso, l’elemento soprannaturale della trama funge da escamotage per materializzare le forti contraddizioni esistenti tra l’apparenza pubblica e la psiche intima, ovvero tra 建前 tatemae e 本音 honne (o 表 omote e 裏 ura), rispettivamente la ‘facciata’ che uno mostra alla società e l’interiorità non esternabile, pena lo sbilanciamento dello wa. All’interno del Metaverse, i personaggi assumono un nome in codice e nuove sembianze, che simboleggiano la loro interiorità, lo honne. Ciò testimonia come il Metaverse sia uno spazio in cui il giudizio rimane sospeso e in cui lo honne diventa visibile, nel bene e nel male. Manifestando quanto tenuto nascosto nella realtà, i protagonisti si ribellano e trasformano attivamente l’ordine sociale.
Affiancato nel corso della storia da altri personaggi, a loro volta proprietari di un demone Persona, Ren guida The Phantom Thieves of Hearts. Il silenzio, l’omologazione, il fallimento delle istituzioni e la corruzione degli adulti spingono il gruppo dei Phantom Thieves a ribellarsi e autoproclamarsi nuovi giustizieri della città di Tōkyō. In Persona 5, la maschera assunta dai Phantom Thieves nel Metaverse si allontana dall’idea della persona come ‘proiezione sociale’ junghiana e, anziché nascondere, rivela. Si tratta chiaramente di un ossimoro: in questo senso, la maschera del Metaverse, a differenza delle forzate etichette sociali di cui parlava Jung, è una diretta volontà dei personaggi e i travestimenti e i demoni Persona sono, al contrario, una manifestazione della loro psiche interiore.

I protagonisti, vittime del potere istituzionale, dell’opinione pubblica o di difficoltà psicologiche, pongono al centro del messaggio di denuncia del videogioco i problemi giovanili (若者問題 wakamono mondai) nel Giappone contemporaneo. Il personaggio di Futaba Sakura, figlia adottiva del tutore legale di Ren a Tōkyō, è un esempio lampante, in quanto hikikomori e otaku. Il termine hikikomori nasce dai verbi giapponesi 引く hiku (tirare) e 籠る komoru (chiudersi) e si riferisce ad una tendenza di reclusione dalla società. Sebbene il concetto venga spesso associato alle giovani vittime della pressione scolastica, come testimonia un’indagine (2022) dell’ufficio di Gabinetto del governo giapponese, questo fenomeno interessa anche adulti fino ai 64 anni, oppressi dai duri ritmi del mondo lavorativo. Futaba potrebbe superficialmente reiterare alcuni luoghi comuni in merito allo hikikomori, ma Persona 5 si differenzia nella cultura popolare per una rivalutazione positiva di tale fenomeno.
La condizione hikikomori di Futaba è legata al trauma della morte della madre, di cui attribuisce a sé stessa la colpa. L’isolamento è quindi una punizione che la ragazza si auto-infligge. Il suo ingresso nel gioco coincide con l’arrivo di un potente gruppo hacker che minaccia pubblicamente i Phantom Thieves di un attacco informatico. Futaba, essendo dotata di straordinarie capacità in ambito tecnologico, offre il suo aiuto attraverso un alias virtuale, dimostrando il suo rifiuto verso i contatti umani diretti. In cambio, a causa del suo conflitto interiore, chiede ai Phantom Thieves di rubare il suo cuore, sperando che ciò possa arrestare la sofferenza provata. Di fatto, i possessori di un Palace nel Metaverse non devono necessariamente essere individui colpevoli di crimini o di immoralità: anche chi è vittima di un trauma o di una crisi interiore può generare una percezione distorta della realtà, che trova manifestazione nel Metaverse.
La segregazione dello hikikomori è spesso additata come una tendenza egoistica e individualista, dannosa al bene della collettività, motivo per cui si tratta di figure tendenzialmente percepite negativamente a livello sociale. Tuttavia, questo fenomeno è un prodotto della bolla economica giapponese degli anni ‘80 e di svariate problematiche psicologiche, quale – nel caso di Futaba – la rottura dello 甘え amae, ovvero il rapporto di dipendenza emotiva esistente tra un genitore e il proprio figlio (Doi Takeo, “L’anatomia della dipendenza” 「甘え」の構造, Amae no Kōzō, Kobundō, 1971). Persona 5 vuole quindi mostrare la natura hikikomori della ragazza come uno spazio di cura e allontanamento dal trauma.
Sebbene le figure dello hikikomori e dello otaku non siano interscambiabili, spesso vengono percepite in maniera simile. Otaku è un termine nato in Giappone per definire i fanatici della cultura pop, caratterizzati da scarse capacità relazionali. Dopo essere entrato a far parte del linguaggio globale, ha parzialmente perso tale connotazione negativa, ma continua ad essere ritenuto un esempio di devianza sociale, quando considerato nei termini della sua accezione originale. Oltre ad essere hikikomori, Futaba è anche una otaku, ma la sua passione per ciò che è negativamente associato a tale identità – tra cui una passione sfrenata per i videogiochi o abilità tecnologiche fuori dal normale – le permette di aiutare i Phantom Thieves. L’identità otaku viene dunque rivalutata in chiave positiva in Persona 5.

Tuttavia, non si può ignorare il fatto che, nonostante la sua coraggiosa denuncia sociale, Persona 5 sia stato oggetto di critiche per l’incoerenza dimostrata nel suo messaggio. Infatti, il gioco sembrerebbe talvolta opporsi al principio di ribellione sostenuto contro lo status quo, soprattutto per via delle meccaniche che riguardano i Non-Playable Characters (Personaggi non giocabili, NPCs), rappresentativi dell’opinione pubblica. Sebbene i Phantom Thieves si presentino come giustizieri auto-proclamati, orientati a sovvertire la corruzione sociale, le loro mosse sono spesso organizzate in funzione delle opinioni e richieste esposte dagli NPCs tramite un sito web interno alla narrazione, il Phantom Aficionado Website. Questo solleva dunque alcuni dubbi in merito alla natura effettiva del loro obiettivo. Infatti, potremmo dire che, per i protagonisti, la ribellione finisce sempre per dipendere da quanto la società considera ‘giusto’, e l’approvazione e il sostegno volubile della collettività, dimostrati nel corso della storia attraverso i sondaggi, diventano una condizione necessaria affinché i Phantom Thieves possano procedere con la loro missione morale.
“La vergogna non può essere alleviata, come la colpa, mediante confessione ed espiazione. È la radice della virtù. Chi è sensibile alla vergogna si conformerà alle regole della buona condotta e presterà attenzione al giudizio pubblico sulle proprie azioni.” (Ruth Benedict, “The Chrysanthemum and the Sword”, Secker & Warburg, 1947, p. 222-224)
Forzando i colpevoli all’espiazione pubblica, è come se i Phantom Thieves rifiutassero la nozione di ‘vergogna’ imposta dalla società, provocando uno shift sull’importanza della colpa e sul suo riconoscimento a livello pubblico. Ancora una volta, ciò suggerirebbe che la ribellione portata avanti dal videogioco ruoterebbe, comunque, intorno all’opinione altrui di giustezza morale. Ma cosa si intende realmente per ‘moralità’? È un concetto estremamente relativo e la missione dei giovani protagonisti, desiderosi di un cambiamento nel mondo, riflette pur sempre un’idea parziale di correttezza morale. In questo senso, il desiderio di giustizia in Persona 5 rimane quasi volutamente impigliato nell’opinione altrui che il videogioco critica. È come se volesse chiederci: è realmente possibile liberarsi dal giudizio e opporsi al sistema all’interno di una società improntata alla conformità e al collettivismo?



