NipPop

Kamui Fujiwara @ Lucca Comics & Games 2015

18 Novembre 2015
Davide Maggio

Kamui Fujiwara è conosciuto in Italia come il padre di Dragon Quest: L’Emblema di Roto (Doragon Kuesuto Retsuden: Roto no Monshō – ドラゴンクエスト列伝ロトの紋章), serie di manga ispirata alla celebre saga RPG Dragon Quest. Lo staff di NipPop ha avuto modo di incontrarlo in occasione dell’edizione 2015 del Lucca Comics & Games, e di fargli anche alcune domande a riguardo.

NipPop: Dragon Quest è uno dei franchise RPG più amati al mondo: secondo lei cosa aggiunge di particolare il suo manga a questo franchise?
Kamui Fujiwara: Leggendo il manga, anche chi non ha mai giocato al videogioco potrebbe iniziare ad appassionarsi. Per quel che riguarda Eden no Senshitachi, ad esempio, la storia del manga contiene molte vicende non narrate all’interno del videogioco, quindi in questo senso penso possa essere un arricchimento interessante per la trama del capitolo. Ovviamente però ci sono anche quei videogiocatori molto affezionati alla trama principale che non apprezzano troppo questo tipo di aggiunte. 

NP: Il character design della saga di Dragon Quest è stato curato originariamente da Akira Toriyama per la creazione della serie di videogiochi. Il fatto di dover sviluppare una storia intorno a personaggi pre-esistenti come ha influenzato il suo lavoro?
K.F.: Al contrario di quanto si possa pensare non ho mai posto troppa attenzione al lavoro di Toriyama. Sono in prima persona un grande appassionato del gioco, quindi li ho giocati praticamente tutti. A dirla tutta non sono stato neanche il primo disegnatore a essere stato chiamato per illustrare la storia di Roto no Monshō, ma il primo è stato scartato proprio perché il suo disegno era troppo simile al tratto di Akira Toriyama.  

NP: Oltre a Roto no Monshō ha lavorato anche al manga per Dragon Quest VII – Eden no Senshitachi: a quale dei due capitoli è più affezionato? E tra i numerosi capitoli della serie di videogiochi perché ha scelto di lavorare proprio ai manga per Roto no Monshō e Eden no Senshitachi?
K.F.: Per questo tipo di lavori ispirati a videogiochi, c'è sempre una richiesta da parte dell’editor. Riguardo ai due capitoli, sono affezionato a tutti e due, ma ho preferito l'esperienza con Eden no Senshitachi, perché ho avuto maggiore libertà riguardo alla storia.

Continuando a parlare di Dragon Quest, Fujiwara ha affermato che uno degli aspetti che più gli sono piaciuti nella partecipazione alla stesura di Roto no Monshō, è stato avere l’occasione di disegnare uno shōnen manga che accompagnasse i lettori nella propria crescita personale, affiancati non solo da quella dei protagonisti ma anche da quella dell’illustratore stesso. Parlando del videogioco poi, il capitolo che preferisce è il terzo e, nonostante Eden no Senshitachi gli abbia consentito una libertà creativa maggiore, è molto affezionato ai personaggi di Roto no Monshō, tanto da aver dedicato loro due sequel (inediti in Italia): Roto no Monshō Returns e Roto no Monshō 2 Monshō wo tsugu Monotachi e.

Nel corso del press café e degli incontri con il pubblico, il maestro Fujiwara ha poi avuto modo di conversare di altri argomenti, e tra gli altri anche della collaborazione con Mamoru Oshii nella creazione del manga Kerberos Panzer Cop (Kenrou Densetsu – 犬狼伝説). A riguardo ha dichiarato che il progetto è nato dall’interesse comune a realizzare qualcosa insieme: i due si erano dati appuntamento per vedere insieme Stalker di Andrej Tarkovskij e, dopo una conversazione leggera durante la quale Fujiwara aveva dichiarato di aver molto apprezzato il lavoro di Oshii per Akai Megane 紅い眼鏡 (film del 1987), hanno di comune accordo intrapreso il cammino che li avrebbe portati alla pubblicazione di Kerberos.

Parlando degli autori che lo hanno maggiormente influenzato, ha quindi citato il fumettista francese Moebius, forte fonte di ispirazione durante la lavorazione di Raïka 雷火:

Il mio interesse per lui nasce alle scuole superiori. A quei tempi seguivo in particolare la rivista "Heavy Metal", dove venivano pubblicati fumetti francesi. Successivamente ho iniziato a seguire anche i fumetti americani, i cui stili erano meno simili ai manga. Lo stile di Moebius mi ha colpito perché simile a quello dell'ukiyo-e.

In chiusura Fujiwara ha parlato dei delicati rapporti che si instaurano tra disegnatore, scrittore e editor, soprattutto quando i primi due non convivono nella stessa persona: benché le tre figure risultino a conti fatti distinte, la lavorazione non procede se non attraverso un continuo dialogo tra le parti in cui si decide del prosieguo della storia. Spesso però il dialogo tra sceneggiatore e illustratore non può essere immediato, quindi la funzione dell’editor diventa quella di un mediatore.

 

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